niedziela, 9 lutego 2014

Orkowy rush - wspomnień czar

Jednym z archetypów talii jest rush, czyli szybki napór jednostkami (najczęściej tanimi), który ma w kilka tur wygrać grę. Rush jest odpowiednikiem magicowego decku o nazwie weeni. Jeśli chodzi o zielonoskórych, którzy od zestawu podstawowego najlepiej pasowali do tego typu talii mieli także swój odpowiednik w magicu, który był znany jako "sligh deck". Jednak w przeciwieństwie do niego, zielony rush nie ma odpowiednika krzywej many (czyli wyliczenia ile kart o jakim koszcie powinno być w talii aby była ona jak najbardziej efektywna). Przechodząc bezpośrednio do rushu należy wymienić jego zalety i wady.
Zalety:
- stosunkowo prosty deck w prowadzeniu co powoduje, że jest on bardzo dobrym rozwiązaniem dla początkujących graczy;
- rzadko zdarzają się złe starty, z racji niskiego kosztu kart.
Wady:
- automatycznie przegrywa z niektórymi taliami;
- bardzo często brak planu B w przypadku jak coś jest nie po myśli gracza;
- jeśli się nie wygra do 5 tury to najczęściej się przegrywa.

Pierwszy deck tego typu był zbudowany na bazie kart z Zestawu Podstawowego i zaprezentował go Mały - twórca polskiego forum Warhammer Invasion. Oto spis talii z krótkim komentarzem autora:

"2 x WI-125 Chaos/Orc Alliance
3 x WI-69 Choppa
3 x WI-111 Contested Village
3 x WI-56 Crooked Tree Goblins
2 x WI-104 Culling the Weak
3 x WI-83 Festering Nurglings
3 x WI-89 Fledgling Chaos Spawn
3 x WI-59 Followers of Mork
2 x WI-63 Grimgor Ironhide
3 x WI-66 Lobber Crew
3 x WI-78 Pillage
2 x WI-75 Rip Dere 'Eads Off!
3 x WI-82 Savage Marauders
3 x WI-81 Servants of Khorne
3 x WI-57 Squig Herders
2 x WI-70 Totem of Gork
2 x WI-80 Troll Vomit
2 x WI-79 Waaagh!
3 x WI-116 Warpstone Excavation
Deck jest bardzo agresywny i szybki, radzi sobie dobrze bez żadnych kart w strefie Kingdom, najważniejsza strefa to quest ,gdzie musimy wygenerować jakiś dociąg, aby cały czas agresywnie napierać."

Wraz z wydawaniem dodatków orczy rush zaczął dominować na turniejowych stołach. Tak było do czasu, aż kolejne karty umożliwiały Mrocznym Elfom masowo obniżać wytrzymałość. Gwoździem do trumny okazały się dodatki wprowadzające Najazd Zwierzoludzi, Arkę oraz Kulty Rozkoszy.

Jak zbudować rush'a? Są różne opinie na ten temat, ale generalnie talia powinna zawierać od 25 do 30 jednostek, ok 9-12 wsparć plus ok 12 taktyk.
Poniżej podaję przykładowy spis rush'a:




3 Lobber Crew - kontrola jednostek
3 Spider Riders - do naporu 
3 Goblin Raiders - do naporu i do zbierania zasobów na taktyki/hordę
3 Crooked Teef Goblins - do naporu
3 Redface Zappa - do naporu, przeciw śledziom
3 Squig Herders - wszechstronne, dobrze działa z Zappą
3 Swarm of Bats - do naporu
3 Clan Moulder' Elite - napór
2 Bloodthister - pod ripa, przeciwko anulacją obrażeń

3 Scrap Heap - ochrona drobnicy w Polu Bitwy
3 One Orc Scrap - dociąg
3 Unending Horde - co zgonie to wraca
3 Contested Village - do ekonomi

3 Rip Dere 'Eads Off! - pod Bloodthistera i niszczenia rozwinięć przeciwnika
3 Warpstone Experiments - ekonomia bądź podpakowanie atakującej jednostki
2 Troll Vomit - kontrola jednostek
2 Pillage - kontrola wsparć

3 Snotling Invasion - jak się nie uda atakować to też pomaga spalić strefę 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz